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我们常见的软件结构有两种:
两种架构各有优势,但是无论哪种架构,都离不开网络的支持。网络编程,就是在一定的协议下,实现两台计算机的通信的程序。
1.1.1、C/S结构
全称为Client/Server结构,是指客户端和服务器结构。常见程序有QQ、迅雷、IDEA等软件。有点事可以做深度的定制化
1.1.2、B/S结构
全称为Browser/Server结构,是指浏览器和服务器结构。常见浏览器有谷歌、火狐等。
计算机网络客户端与服务端通信必须实现约定和彼此遵守的通信规则。常用的协议有:
通信协议是对计算机必须遵守的规则,只有遵守这些规则,计算机之间才能进行通信。这就好比在道路中行驶的汽车一定要遵守交通规则一样,协议中对数据的传输格式、传输速率、传输步骤等做了统一规定,通信双方必须同时遵守,最终完成数据交换。
TCP/IP协议: 传输控制协议/因特网互联协议( Transmission Control Protocol/Internet Protocol),是Internet最基本、最广泛的协议。它定义了计算机如何连入因特网,以及数据如何在它们之间传输的标准。它的内部包含一系列的用于处理数据通信的协议,并采用了4层的分层模型,每一层都呼叫它的下一层所提供的协议来完成自己的需求。
1.4.1、协议
计算机网络通信必须遵守的规则
1.4.2、IP地址
指互联网协议地址(Internet Protocol Address),俗称IP。IP地址用来给一个网络中的计算机设备做唯一的编号。假如我们把“个人电脑”比作“一台电话”的话,那么“IP地址”就相当于“电话号码”。
1.4.2.1、IPV4
IPV4是一个32位的二进制数,通常被分为4个字节,表示成 的形式,例如 。其中a、b、c、d都是0~255之间的十进制整数,那么最多可以表示42亿个。
1.4.2.2、IPV6
由于互联网的蓬勃发展,IP地址的需求量愈来愈大,但是网络地址资源有限,使得IP的分配越发紧张。有资料显示,全球IPv4地址在2011年2月分配完毕。
为了扩大地址空间,拟通过IPv6重新定义地址空间,采用128位地址长度,每16个字节一组,分成8组十六进制数,表示成,号称可以为全世界的每一粒沙子编上一个网址,这样就解决了网络地址资源数量不够的问题。
1.4.2.3、常用命令
1.4.3、端口号
网络的通信,本质上是两个进程(应用程序)的通信。每台计算机都有很多的进程,那么在网络通信时,如何区分这些进程呢?
如果说IP地址可以唯一标识网络中的设备,那么端口号就可以唯一标识设备中的进程(应用程序)了。
端口号:用两个字节表示的整数,它的取值范围是065535。其中,01023之间的端口号用于一些知名的网络服务和应用,普通的应用程序需要使用1024以上的端口号。如果端口号被另外一个服务或应用所占用,会导致当前程序启动失败。
UDP是无连接通信协议,即在数据传输时,数据的发送端和接收端不建立逻辑连接。简单来说,当一台计算机向另外一台计算机发送数据时,发送端不会确认接收端是否存在,就会发出数据,同样接收端在收到数据时,也不会向发送端反馈是否收到数据。
由于使用UDP协议消耗资源小,通信效率高,所以通常都会用于音频、视频和普通数据的传输例如视频会议都使用UDP协议,因为这种情况即使偶尔丢失一两个数据包,也不会对接收结果产生太大影响。
但是在使用UDP协议传送数据时,由于UDP的面向无连接性,不能保证数据的完整性,因此在传输重要数据时不建议使用UDP协议。
2.3.1、DatagramPacket
他是一个数据包对象,作用是用来封装要发送或要接收的数据,类似于集装箱。
2.3.2、DatagramPacket类构造方法
:创建发送端数据包对象
:创建接收端的数据包对象
2.3.3、DategramSocket
他表示的是发送对象,作用是用来发送或接收数据包,类似于码头。
2.3.4、DatagramSocket类构造方法
:创建发送端的Socket对象,系统会随机分配一个端口号。
:创建接收端的Socket对象并指定端口号
2.4.1、UDP发送端
2.4.2、UDP接收端代码实现
TCP协议是面向连接的通信协议,即在传输数据前先在客户端和服务器端建立逻辑连接,然后再传输数据。它提供了两台计算机之间可靠无差错的数据传输。
他常用于文件上传和下载、邮件发送和接收、远程登录。
三次握手:TCP协议中,在发送数据的准备阶段,客户端与服务器之间的三次交互,以保证连接的可靠。
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完成三次握手,连接建立后,客户端和服务器就可以开始进行数据传输了。由于这种面向连接的特性,TCP协议可以保证传输数据的安全,所以应用十分广泛,例如下载文件、浏览网页等。
3.5.1、Socket
一个该类的对象就代表一个客户端程序。
3.5.2、Socket类构造方法
:根据ip地址字符串和端口号创建客户端Socket对象。
只要执行该方法,就会立即连接指定的服务器程序,如果连接不成功,则会抛出异常。如果连接成功,则表示三次握手通过。
3.5.3、Socket类常用方法
:获得字节输出流对象。
:获得字节输入流对象。
3.5.4、ServerSocket
一个该类的对象就代表一个服务器端程序。
3.6.1、客户端向服务器发送数据
3.6.2、服务器向客户端回写数据
stem.out.println("len = " + len); System.out.println("客户端发送的数据 = " + new String(buf,0,len));
}
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