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unity图片素材



合并图集的好处:

1:减少DrawCall:多张图片需要多次DrawCall,合并成一张大图只需要调用一次DrawCall

2:减少对内存的占用:OpenGL每张贴图都需要设置为2的N次方才能使用,比如你有一张宽高为100*100和一张10*10的图片,如过不合成大贴图,那么就需要使用128*128的和16*16的图片,如果是使用一张大图的话,就可以将100*100和10*10的图片放在128*128的图集上了

UGUI图集的打包及工作原理:

1:首先图集的Altas的区别,对于NGUI来说,需要对图片进行一个对图集的打包,并且需要去关心这个图集的大小,比如图集大小是否会超过1024*1024,图集该如何规划等问题

2:UGUI的原理则是,让开发者彻底模糊图集的概念,让开发者不要去关心自己的图集。做界面的时候只用小图,而在最终打包的时候unity才会把你的小图和并在一张大的图集里面。然而这一切一切都是自动完成的,开发者不需要去care它。

3:如下图所示,Editor->Project Settings 下面有sprite packer的模式。Disabled表示不启用它,Enabled For Builds 表示只有打包的时候才会启用它,Always Enabled 表示永远启用它。 这里的启用它就表示是否将小图自动打成图集。

我的选项是Always Enabled 。因为开发的时候我们需要清楚的看到现在是几个Draw Call,从而才能优化小图。在最终打包的时候unity会自动构建大的图集,可是我开发的时候就想看图集会占几个Draw Call,这怎么办呢?如下图所示,首先将你的图片拖入unity中,将同一图集的所有图片的packing tag设置成一个名子即可。

注意你的图片不能放在Resources文件夹下面,Resources文件夹下的资源将不会被打入图集,切记(也就是在这里混淆了我很久)。然后在Windows->Sprite Packer 里,点击packer 在这里你就可以预览到你的图集信息。图集的大小还有图集的格式等等很多参数我们都是可以控制的,也可以通过

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